Patruzeci de recomandari pentru incepatori (David Bronstein)

Posted by dixi82 pe martie 2, 2016

In excelenta carte „The Sorcerer’s Apprentice„, scrisa in colaborare cu Tom Fuerstenberg, gasim urmatoarele sfaturi care sunt utile nu numai incepatorilor, ci si celor care poate pe parcurs le-au uitat, prinsi in tot felul de discutii teoretice si analize cu calculatorul. Sa-l lasam pe „Devik” sa ne readuca aminte cateva lucruri esentiale:

1. Nimeni nu a reusit sa invete TOT sahul, cu tot ce cuprinde el, nici macar Campionii Mondiali, dar oricine poate juca sah si se poate simti bine facand-o.

2. Jocul de sah se desfasoara la ceea ce numim „tabla de sah”, o placa solida impartita in 64 de patrate, jumatate albe, jumatate negre.

3. Inainte ca „batalia” sa inceapa, piesele si pionii sunt asezati ca in diagrama de mai jos: ….

4. Invingatorul este primul dintre cei doi ce reuseste sa dea regele advers „sah si mat” (mat).
5. Regulile de mutare a pieselor pot fi invatate de oricine doreste sa invete sa joace sah in maxim o ora.
6. Partidele amicale ar trebui jucate intr-un tempo rapid, sa zicem 15 minute pe ceas pentru fiecare jucator. O jumatate de ora per partida este convenabil si reprezinta o durata de joc nu foarte lunga si destul de scurta pentru un joc creativ.
7. Ca si in alte sporturi, un duel sahist ar trebui sa fie o serie scurta de partide, cel mai bine un mini-meci de 4 sau 6 partide.Aceste mini-meciuri nu ar trebui sa dureze mai mult de doua ore – amaraciunea infrangerii va fi intotdeauna uitata in momentele de bucurie date de victorii.

  1. In pozitia initiala, orice pion are „voie” sa inainteze una sau doua patrate pe tabla de sah; numai Caii pot sari in stanga si in dreapta, ajungand in fata pionilor proprii din dreptul Nebunilor sau a Turnurilor. (Caii pot sari si peste piesele si pionii adversarului).
  2. Cea mai „populara” (des folosita) mutare de inceput de partida este sa muti pionul din fata regelui doua patrate inainte (Albul incepe intotdeauna partida), daca iti plac partidele de atac. Totusi, aceasta mutare (e2-e4) nu este lipsita de pericole, deoarece aproape imediat se poate ajunge la complicatii tactice.
  3. Dupa aceasta mutare de deschidere a pionului din fata regelui, mai multe piese pot acum muta (bineinteles, nu toate in acelasi timp, ci pe rand si la alegerea jucatorului): Regele, un patrat spre inainte (e2), Regina si Nebunul pe orice patrat de pe diagonala deschisa de pion(e2, f3, g4, h5, respectiv e2, d3, c4, b5, si a6).
  4. Calul Regelui, pe langa patratele din fata pionului Nebunului, respectiv al Turnului (f3 , respectiv h3), poate muta acum si pe patratul e2, de unde a fost mutat pionul. Nebunul se poate muta pe orice diagonala de culoare alba pe tot parcursul jocului, in schimb, Regina, dupa ce muta si va avea mai mult spatiu, se va putea muta in toate directiile pe un numar oricat de mare de patrete- iar Regele, in toate directiile, dar numai un patrat.
  5. La prima mutare este ceva mai bine sa muti pionul din fata Reginei doua patrate (d2-d4), dar si mai bine este sa muti Calul Regelui in fata pionului nebunului (de la g1 la f3, pe scurt Cg1-f3).
  6. Dupa aceea, mutand un patrat pionul de la g2 la g3 si ulterior mutand Nebunul de la f1 la g2, se poate construi ceea ce se numeste „Casa Regelui”. Negrul poate folosi desigur aceeasi metoda.
  7. In aceasta pozitie, facand rocada mica (Regele „sare” doua patrate la dreapta9de la e1 la g1), iar Turnul „sare” peste Rege doua patrate la stanga (de la h1 la f1), se ajunge la o pozitie foarte solida si sigura pentru Rege. Rocada facuta astfel se noteaza „0-0”.
  8. Rocada in partea stanga se poate efectua cand spatiul dintre Turnul de la a1 si Rege este liber, iar nici Regele, nici Turnul nu au mutat deja. Regele ajunge de la e1 la c1, iar Turnul de la a1 la d1. Rocada efectuata astfel se numeste Rocada Mare si se noteaza „0-0-0”.
  9. Adversarul nu poate sa te opreasca sa construiesti „Casa Regelui” folosind aceasta metoda simpla, iar de aici inainte, el va trebui sa dea dovada de mai multa imaginatie, precizie si fantezie in joc decat in cazul in care ai fi jucat o partida care incepe cu 1.e2-e4, o continuare populara dar riscanta (pentru incepatori).
  10. Dupa ce ai terminat de „cladit” pozitia defensiva a regelui, poti sa muti acum pionul din fata Reginei de la d2 la d3, pregatind cu indrazneala un atac de pioni pe flancul Reginei sau chiar un atac cu pionul de pe coloana „e”.
  11. Nu e cazul sa te grabesti acum sa aduci in joc Turnul, sau Nebunul si Calul de pe flancul Reginei – Turnul asteapta cuminte in colt pana cand liniile orizontale si verticale se vor deschide suficient, iar Nebunul si Calul sunt activi acolo unde se afla, pe pozitiile lor initiale.
  12.  Nu e cazul sa te grabesti acum sa aduci in joc Turnul, sau Nebunul si Calul de pe flancul Reginei – Turnul asteapta cuminte in colt pana cand liniile orizontale si verticale se vor deschide suficient, iar Nebunul si Calul sunt activi acolo unde se afla, pe pozitiile lor initiale.

20. De asemenea, Regina nu trebuie sa se grabeasca sa isi paraseasca pozitia initiala pentru inceput. Poate pentru inceput ar putea sa mute pe fostul patrat al Regelui (de la d1 la e1), dar numai daca inaintarea pionului de pe coloana „e” are nevoie de „ajutorul” Reginei.

21. Toate aceste sfaturi sunt bune in aceeasi masura pentru Alb ca si pentru Negru, si desigur, cand fortele celor doi combatanti intra in contact, conducatorii pieselor pot, dupa propriile calcule si idei, sa aduca modificari acestor planuri strategice de baza.

22. In pozitii linistite, cea mai puternica piesa este Regina, deoarece poate muta oricate patrate in orice directie. Calul este aproximativ egal ca putere cu Nebunul, dar Turnul este mai puternic decat Nebunul si clar superior unui Cal.

23. Doi Cai si un Nebun sunt aproximativ egali cu o Regina, dar doi Nebuni si un Cal sunt ceva mai puternici decat o Regina.

24. Doua Turnuri sunt mai tari decat o Regina, dar numai daca sunt plasati in pozitii active iar actiunile lor sunt coordonate.

25. Pe scara valorii pieselor, trei pioni valoreaza aproximativ un Cal, patru pioni un Nebun, cinci pioni un Turn, si noua pioni o Regina. Regele are valoare infinita – el nu poate fi capturat (sah-mat la Rege reprezinta sfarsitul partidei).

26. Un pion care trece de ecuator (linia imaginara care imparte tabla in doua jumatati egale) capata un privilegiu special. El poate captura un pion inamic ce muta doua patrate din pozitia initiala, ajungand imediat in stanga sau in dreapta lui. Capturand astfel, pionul ataca patratul in care pionul inamic ar fi ajuns daca ar fi mutat doar un patrat. Aceasta captura speciala se numeste captura „en-passant”, insemnand o captura „in trecere”.

27. Atunci cand ajunge pe ultima linie, pionul se retrage si un locul sau intra in joc o piesa la alegerea conducatorului sau: Regina, Nebun, Cal sau Turn, fara sa conteze numarul de piese deja existent pe tabla de partea conducatorului pionului.

28. Daca nu mai exista pioni pe tabla sau piese exceptand o Regina sau un Turn de partea ta, este simplu sa dai sah-mat Regele advers. Este ceva mai dificil cu doar doi Nebuni, foarte dificil cu un Nebun si un Cal, si imposibil cu doi Cai daca adversarul nu face greseli.

29. „Casa Regelui” poate fi „daramata” in 3 etape : la inceput, un atac de piese care slabeste apararea adversa, dupa aceea, un atac de pioni pentru a crea brese in structura adversarului, in final, o invazie ofensiva a pieselor in pozitia adversa.

30. Un atac poate fi intotdeauna parat sau slabit fortand adversarul sa isi schimbe piesele din atac cu piesele tale atunci cand e necesar.

31. Ar trebui ca sa nu iti aduci in atac doar piesa sau piesele tale preferate, ci sa cauti un plan de joc in care toate piesele tale participa armonios in atac si se sprijina reciproc in aparare.

32. In primele etape de studiu, este de preferat sa nu muti toti pionii din apararea Regelui, ci este mult mai preferabil sa muti pionii din centru si de pe flancul opus, creand mai mult spatiu pentru piesele tale si luand spatiul necesar pieselor adverse.

33. Cum dispar piesele puternice de pe tabla, rolul Regelui propriu creste, deoarece are din ce in ce mai putini inamici pe tabla. Cand raman doar pioni pe tabla, atunci Regele poate (si trebuie!) sa iasa cu indrazneala din aparare si sa atace pionii inamici si/sau sa isi sprijine proprii sai pioni.

34. Pe masura ce numarul de piese se micsoreaza, valoarea pionilor creste si de aceea trebuie sa fii atent daca si cum ii schimbi pe alti pioni inamici.

35. Pionii sunt capabili sa strapunga apararea inamica, si de aceea nu trebuie sa ii pierzi fara rost.

36. Pentru un atac rapid, cateodata este bine sa sacrifici un pion, iar in cazuri exceptionale, ca sa castigi o mutare in plus, nu trebuie sa te feresti in a sacrifica un Cal sau Nebun.

37. Pentru a deschide o diagonala sau o coloana, este folositor cateodata sa sacrifici un pion.

38. Numai intr-o pozitie in care vezi clar atacul de mat este cazul sa sacrifici un Turn sau chiar Regina.

39. Nu ar trebui sa continui sa joci o pozitie in care, dupa propria ta analiza a situatie de pe tabla, nu ai nici o sansa reala sa invingi sau sa faci remiza. Este mai bine sa accepti infrangerea inainte sa auzi adversarul spunand „sah si mat”, sa iti feliciti adversarul si sa ii propui o partida revansa.

40. Este imposibil sa inveti teoria deschiderilor doar din carti, dar combinand jocul la tabla cu studiul teoretic, poti sa incepi sa intelegi gradual planurile strategice de baza ale diferitelor deschideri folosite si ideile tactice din spatele paginilor pline de variante teoretice si a partidelor jucate de maestri si mari maestri in turnee.

(David Ionovici Bronste

SURSA  https://iulianceausescu.wordpress.com/2016/03/02/patruzeci-de-recomandari

Lasă un răspuns